HECHIZOS Y CONJUROS
usos y consecuencias
Para poder realizar un hechizo o conjuro es necesario disponer de un libro de Elementos de Euclides, la carta del hechizo y una varita algebraica. Los hechizos y conjuros pueden afectar a una o varias personas. Cuando un hechizo del libro de Elementos de Euclides es utilizado desaparece hasta volver a adquirirlo. Cada hechizo requiere un nivel de Experiencia determinado y consume una cantidad concreta de Puntos de Sabiduría.
A continuación se detallan los hechizos y conjuros disponibles en Mathland. La leyenda de cada uno es idéntica a la utilizada en la sección de objetos y pociones.
CONJURO DE NAVIER-STOKES
Permite ir al baño aunque la clase de magia ya se haya iniciado. Debe decirse el nombre de los 5 sólidos platónicos.
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CONJURO HIPERDIMENSIONAL
Permite quitar una carta cualquiera a una de las casas. Para su invocación, la casa hechizada propondrá cuatro polígonos cuya fórmula del área deberán recitar la casa conjurante.
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CONJURO VOLUMÉTRICO DE REVOLUCIÓN
Triplica los PS adquiridos en una sesión. Para su invocación deberán recitarse las fórmulas del área y volumen de la esfera, cono y cilindro.
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CONJURO IRREFUTABLE LINEAL
Hace que una Casa permanezca inmovil durante 5 minutos. Para su conjuración debe pronunciarse la forma general de una función lineal.
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CONJURO MATEMÁGICO PARABÓLICO
Permite abrir cualquier tipo de candados mágicos. Para su conjuración cada integrante de la Casa invocadora deberá resolver correctamente una ecuación de segundo grado propuesta por el Gran Mago.
CONJURO DE IDENTIDAD NOTABLE
Hace posible que un aprendiz duplique/copie un ejercicio o problema cualquiera de un compañero o compañera (en cualquier trabajo, sesión o examen). Para su invocación, deberá pronunciarse la identidad notable que proponga el Gran Mago.
CONJURO TRASCENDENTAL
Hace que el Gran Mago te ayude en la resolución de un ejercicio cualquiera en cualquier momento. Para su invocación es necesario recitar cuatro números trascendentes.
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30 PE
1 uso
50 PE
1 uso
40 PE
1 uso
60 PE
1 uso
60 PE
1 uso
80 PE
1 uso
60 PE
1 uso
HECHIZO ASINTÓTICA MOMENTUM
Pemite dilatar el tiempo de una prueba, trabajo, examen o actividad hasta un máximo de 10 minutos.
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HECHIZO DE CONTRADICCIÓN
Obliga al atacado a elegir una de sus cartas (objetos, pociones o hechizos) y deshacerse de ella. Esta carta vuelve al mazo.
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HECHIZO MEDIO GIRO
Se trata de un contrahechizo que anula el efecto de cualquier otro conjuro o hechizo
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HECHIZO COROLARIO
Permite solicitar una pista al Gran Mago durante la realización de alguna misión (en el juego), ejercicio, examen, trabajo o problema.
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HECHIZO REDUCCIÓN AL ABSURDO
Hace posible reducir al 60% la tarea impuesta por el Gran Mago para una Casa para la siguiente sesión.
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HECHIZO PUNTO DE INFLEXIÓN
Tras su invocación, el hechicero puede decidir una pregunta de un trabajo, prueba, examen o tarea
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HECHIZO DE TRIVIALIDAD
Permite eliminar una pregunta o contenido para un examen o trabajo.
40 PE
1 uso
60 PE
1 uso
10 PE
1 uso
30 PE
1 uso
50 PE
1 uso
80 PE
1 uso
80 PE
1 uso